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1099msk


オタクのコミュニケーション能力について調べていく中で、
オタクに対する意見・視点は2通りのパターンがあることに気が付いた。



<オタクの生態>

●オタク反対派の意見

社会とのコミュニケーションシーンで落伍した者、アイデンティティーの確立・自己実現感を従来の正攻法(現実世界)で十分に得られなかった者が、非現実世界で「趣味」を媒介にしてコミュニケーションを図る。


●オタク擁護派
仮想現実世界(オタク文化)に対する自分なりの表現・解釈をする。
また、仮想現実世界を現実世界とは別個の世界観を持つものとして、
そこにリアリティーを感じる。
つまり

1、「仮想現実的な趣味を通じたコミュニケーションであり
2、自分の中で、『もう一人の自分』を作り、他人と接する。






上記の意見をまとめると、
反対派は正面からオタクという存在は、
社会から逃げ出し、非現実世界でしか自分を表現できない者と
批判・揶揄し、
擁護派の意見は、オタク世界に対してある種の可能性、または期待を抱いている。


ここからは、オタク擁護派の「オタク世界に対するある種の可能性、または期待」とはいったい何なのかを詳しく調べてこう。
なぜなら、反対派の意見をまとめていても、そこには「オタクが嫌いだ」という偏見ゆえの結論しか出てこないからだ。



まずはオタクのコミックマーケットの役割について知る必要がある。

コミックマーケットとは・・・


「一、非営利目的」
「二、アマチュア主義である」
「三、表現を通じてのコミュニケーションの場である」
「四、作品と参加者が基盤となっている」


「一、非営利目的」について。これは、コミケが、サークル参加者が同人誌などを売って儲けるためのイベントである以前に、参加者同士が表現を通じてのコミュニケーションをする場だからである。実際、行列ができるような一部のサークルは除き、サークル参加者が同人誌を売っても、たいした収入にはならないという。それは、自費出版であるため、同人誌の印刷代がかさんでしまうからである。それでも、毎回のように参加者が増えていることから、それだけこの場に需要があるといえる。

「二、アマチュア主義である」について。参加者の大部分はアマチュアである。もしもあるアマチュア漫画家が、漫画によって表現をしたい場合、商業誌では限界がある。作品の質が低ければ載せることすらできないからである。コミケはそのような人にも表現の場を与えることができる。また、コミケには、プロとして商業誌で活動している人が参加していた、もしくは現在もしていることも珍しくない。なぜらなば、商業誌では、表現に制限がかかるため、自分のしたい表現をするには、コミケのような場が適しているからである。

「三、表現を通じてのコミュニケーションの場である」について。コミケにおけるコミュニケーションの媒介は、参加者それぞれの独自の表現である。同人誌、評論、自作ゲーム、コスプレなど、自分の得意な手段で行う。

「四、作品と参加者が基盤となっている」について。コミケというのは、もともと、自分の表現を発表する場を作るというコンセプトのもとに作られたものだから、作品と参加者がそこにいて初めて成り立つ。コミケは言わば器に過ぎない。実際に運営しているのは会社(有限会社コミケット)ではあるが、スタッフはボランティアであり、表現の場を提供するためだけに存在するといってもいい。

 つまり、参加者の考え方や、作品の内容が変われば、おのずからコミケも姿を変えていく。コミケを観察することは、「オタク文化」を観察するために適していることだといえる。


コミケがオタクにとってどのような役割を果たすか分かったところで本題

▼「オタク的のコミュニケーションの分析」である。


まず一般的にコミュニケーションとは
発信者→概念→規則対(文字・絵)→メッセージ→何らかの手段→受信者
の経路(図式)で成り立つ。
これをオタクで表現すると
発信者(作者)→趣味(概念)→漫画・コスプレ→「~が好き」→コミケ→買い手(受信者)となり
オタク達の趣味を通してのコミュニケーションが成り立つ。


「オタク的コミュニケーション」の二つ目の柱、「『もう一人の自分』を作る」とは、どういうことか。これは、「演じる」と言い換えてもいいかもしれない。つまり別の自分を演じるのである。
コミケにおけるコスプレは、仮装であるだけに「演じる」というのを視覚的に理解しやすい。あるキャラクターを、自分の解釈したように演じている。もしくは、そのキャラクターが好きだという自分自身を、演じることにより表現している。また、コスプレをしない場合も、初対面の人同士が交流する際、「~が好きな自分」という日常とは別の自分を表面に出して、お互いに話をしたり、創作物の売り買いをしているように見える。


上記でオタク的コミュニケーションの2つの定義を一般的コミュニケーションの経路を用いて述べた。


しかし私にはどうも疑問でならないことがある。それは、
「オタク」と「非オタク(ファン)」の違いは、
「趣味が仮想現実的」なだけなのか?

「ファン」と「オタク」の具体的な区別な何か?



そもそも、「オタク」が世間から「ネクラ」とか「社会に不適合」とか思われるのは、彼らが「仮想現実世界」に没入しているからである。では「仮想現実世界」との関わり方についても追及する必要があるのではないか?


ここまで来たのなら、とことんオタクのオタクになってやろうではないか!!!!!!!!


そこで、アニメに対する関わり方の違いを、例にとった。


例)アニメはテレビから送られてくる一方向的な伝達(オリジナル)である。これに対する反応の違いは?


「ファン」・・・オリジナルを楽しむが、そこまで。

「オタク」・・・オリジナルから与えられた情報をもとに想像力を働かせ、自分なりの表現・解釈をもって反応しようとする。


このように、オタクとファンの圧倒的な違いは、「のめりこみ方」にある。
この「のめりこみ方」を説明するのに最適な「オタク用語」がある。
それが「萌え」である。
「萌え」とは簡単に言えば「仮想現実のキャラクターに対する、好きという感情」である。恋愛感情をおぼえるということは、そのキャラクターに対し、何らかのリアリティを感じているのではないかと私は考える。つまり、「萌え」とは、「仮想現実世界のキャラクターに対する、好きという感情」であると同時に、「そのキャラクターのリアリティを認識すること」であると言える。
しかし「リアリティを感じる」という言葉が私にとってどうも曖昧である。なので、「コミュニケーションをとろうとする」と言い換えても良い。しかし、これはコミュニケーションと言えるのか。コミュニケーションの相手となる他者の存在が不明瞭であるし、キャラクターは現実には存在していない。オタクが会話を求めても、相手は何の反応も返すわけではないから、重要なコミュニケーションの役割さえ果たしていない。よって、これは、コミュニケーションではない。

だが、「コミュニケーションしようとする」行為ではある。そして最もそれに表れる現象が「萌え」なのではないだろうか。「萌え」は恋愛に似たものであるが、永遠の片思いである。しかし、この永遠の片思いを打破する方法が存在する。それが、パロディだ。これによって作られた「キャラもの」は、キャラクターに対する作者の願望を表現したものである。よって、このようなモノを読む、または描くことにより、キャラクターと「コミュニケーションが取れたことにする」ことが可能となる。
つまり、二次元の世界である種の青春をはかない味わうのだ。



これで、オタクの仮想現実世界との関わり方も解決した。


では以上を踏まえて、「オタク的コミュニケーション」の定義を述べると


1、「仮想現実世界に対する自分なりの表現・解釈をする」
2、「仮想現実世界を現実世界とは別個の世界観を持つものとして、そこにもリアリティを感じる」

という結論にいたる。


今回オタクについて調べ、論じていく中で
私の中のオタクに対する考え方・見方が180°変わった。
恥ずかしい話だが、オタクを調べていく過程で
1度も見たことがなかったニコ動をよく見るようになり(今までニコ動はオタクのたまり場でしかないと思っていた)、
初音ミク(グラビアかなんかが歌を出して、以上に人気があるのかと思っていた)がボーカロイドだったことを知り
ニコ動で好きな歌ができた。(DE*CO27 の 弱虫モンブラン)
確実に今回の課題で私は新たな世界の魅力をわずかながら知った。
いつの間にか、毎日毎日オタクのことを考えているせいか、オタクに愛着が湧いてきた。
過去の私をこうしてみると、ただオタクのことをよく知りもしないで頭ごなしに批判しているだけだったと気づいた。


最後に、
オタクは時代の最先端を常に歩んできた。
パソコン通信時代にインターネットに夢中の集団をオタクだと揶揄したが、どうだろう、現代ではインターネットは社会では欠かせないマストアイテムになり、
子供が夢中になるゲームを大人になってもやめられない者たちをオタクだと揶揄した。が、今では世界のゲーム市場に日本が君臨しているではないか。結局のところ、オタクを作り出したのは高度化してしまった日本ではないだろうか。



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